MagPI 3 Page 29

De Le French MagPi
Aller à : Navigation, rechercher

> LES BASES DE LA PROGRAMMATION
> PAR ALEX KERR


Bien qu'il existe de nombreux langages de programmation, ils se caractérisent essentiellement par le fait d'exprimer la même chose mais de manières différentes, à l'instar des langues vivantes qui ont chacune leur façon de dire "Bonjour, comment allez-vous". Elles ont toutes la même signification une fois traduites, mais elles sont parlées différemment. Cet article a pour but de vous expliquer quelques-unes des bases fondamentales de la programmation dont la connaissance est utile quel que soit le langage.


Variables

Les variables sont des données qui peuvent être modifiées au cours de l'exécution du programme. Il en existe de différents types, et elles peuvent stocker différentes sortes de données. Les integers (entiers) par exemple contiennent des nombres entiers, alors que les strings (chaînes) stockent du texte. Une entrée utilisateur, par exemple, peut être une variable. Sans elles, les programmes devraient faire les mêmes choses en permanence, ce qui n'est pas très utile.

Instructions "If"

Elles nous permettent de vérifier des conditions à l'intérieur de nos programmes. Si la condition testée est vraie, alors le code qu'elle contient est exécuté. Dans le cas contraire, cette portion de code est ignorée. Cela permet d'agir sur les variables. Par exemple, vous pouvez contrôler qu'un joueur a marqué assez de points pour continuer sa partie.


Nous pouvons développer notre structure de contrôle "if" en disant au programme de faire quelque chose si la condition est remplie, et de faire autre chose si elle ne l'est pas.


Il est également possible d'étendre encore les instructions "if" en vérifiant deux conditions ou plus, comme si un personnage est en danger ET n'est pas protégé. Nous appelons cela des opérateurs logiques.


Les trois sont AND (ET) qui retourne vrai lorsque les deux tests sont vrais, OR (OU), qui retourne vrai si au moins l'une des deux conditions est vraie, et NOT (NON), qui renvoie vrai si l'entrée est fausse, et vice-versa.

Boucles

Les boucles répètent une partie du code jusqu'à ce qu'une condition soit vérifiée. Cela peut servir à répéter une animation par exemple.


Il existe différentes sortes de boucles. Il y a les boucles "do until" (faire jusqu'à), qui répètent le code tant que la condition testée est false (fausse) et les boucles "do while" (faire tant que) qui exécutent le code tant que la condition à tester est true (vraie).


Avec ces connaissances, apprendre à programmer dans n'importe quel langage devrait être plus simple. Essayez quelques exemples en Scratch en utilisant les blocs montrés dans l'article pour les voir à l’œuvre.

Outils personnels
Espaces de noms

Variantes
Actions
Navigation
Boîte à outils